lunedì 1 dicembre 2008

Amici sportivi,

eccovi finalmente la soluzione al problema precedente, posizione che ha creato non poche difficolta' agli appassionati, "indiani" e non...


G. Zakhodyakin, 1950 - Il Bianco muove e patta

(simboli: "1. 2." , "1. ... 2. ..." , "+" , "?" , "!" , "!!" , "x" , "=" )


1. Tc7!

Una rapida occhiata alle altre due piu' plausibili linee di gioco ci porta all'inesorabile sconfitta, vediamole:

Iniziamo con...

1. Rxe7? Dopo quest'inutile cattura, il nero senza alcun problema promuove il pedone sulla colonna c a Donna (1. ...c1=D). E' vero che a seguire si potrebbe muovere il sovrano bianco dando "scacco di scoperta" di Torre ma tale scacco e' forte tanto quanto il due di bastoni quando si gioca a poker, i computer confermano annunciando il "matto in 8" (mosse), Game Over per il bianco. Vedremo in seguito che proprio uno scacco di scoperta (ma col nero senza Torre) sara' una mossa fondamentale nella linea principale.

...e terminiamo con l'apparentemente piu' interessante...

1. Txe7+? il nero risponde 1. ...Rf6 e ora entrambi i tentativi del bianco di bloccare il pedone con la Torre falliscono, se

2. Te1 segue 2. ...Tb1 con promozione assicurata e vantaggio decisivo, se invece

2. Tc7 segue 2. ...Tb8+ ...il Re deve forzatamente andare in d7 3. Rd7, segue la deviazione della Torre dalla colonna di promozione 3. ...Tb7 e il nero vince.

1. ...Tb8+

Questo scacchetto e' l'inizio della famigerata idea di deviazione della Torre bianca, idea chiave per l'eventuale vittoria del nero e anticipata nelle righe del mio primo articolo. Abbiamo visto qui sopra che, nella linea di gioco con 1. Txe7+ Rf6 2. Tc7 Tb8+ 3. Rd7 Tb7, la stessa idea porta alla vittoria del nero. Nella nostra linea principale invece, il fatto che il monarca nero si trovi ancora in g7 (e non in f6 come nella variante precedente) sara' fondamentale per la splendida realizzazione del pareggio del bianco... che ora gioca...

2 Rxe7

Il "pedino" (come direbbe un caro giocatore "indiano") DEVE essere degustato: lo scacco di scoperta che vedremo tra poco si rivelera' utile piu' dell'asso di bastoni quando si gioca a briscola e regna bastoni. A differenza della variante 1. Rxe7? c1=D, ora nella linea principale il nero promuovera' a Donna ma per farlo dovra' immolare la Torre con...

2. ...Tb7!

Il nero concretizza il piano di deviare la Torre bianca dalla colonna c per riuscire a promuovere... ma fin qui molti amici "indiani" c'erano arrivati...

3. Txb7

Ovviamente, come gia' detto, il bianco non puo' permettere al nero di promuovere a Donna conservando anche la Torre, il vantaggio sarebbe devastante e decisivo...

3. ...c1=D

Il bianco sembra spacciato: e' stata realizzata dal suo avversario la promozione del pedone a Donna alla quale segue l'estremo scacco di scoperta di cui parlavamo prima...

4. Re6+

Il Re nero e' ancora in g7, con l'ultima mossa il bianco tenta di chiuderlo nelle ultime due traverse (7 e 8) poiche' si avrebbe una situazione di "scacco perpetuo" in cui la Torre bianca continua a dare scacco al Re all'infinito lungo suddette traverse e la Donna nera non puo' venire a parare interponendosi perche' verrebbe catturata. Sembrerebbe pero' che ci sia una via di uscita del monarca nero dalle traverse 7 e 8...

4. ...Rg6

...unica via d'uscita. Ora il nero sembra finalmente libero e pronto a sguinzagliare la Donna per disintegrare la sparuta armata nemica... una dura realta' invece lo attende...

5. h5+

Il pedone s'immola dando un fondamentale scacco. Meraviglioso. Forte mossa, sfuggita a quasi tutti... ma a che serve questo scacco? Il bello viene adesso...

Il Re nero si nutre del pedone con...

5. ...Rxh5

...ma cosi' facendo "entra nel corridoio", ci sarebbe entrato anche se non avesse mangiato perche' l'unica alternativa alla degustazione sarebbe stata la mossa 5. ...Rg5 alla quale, grazie anche all'incredibile pedone in g3 che finalmente svela la sua nascosta, profonda utilita', sarebbe comunque seguita...

6. Tg7!!

Splendido. Vediamo perche' funziona...

Sia che il Re nero abbia gia' mangiato il pedone h5 alla mossa 5. ...Rxh5 e ora sia libero di muovere la Donna (visto che non pu' muovere altro!!), sia che prima abbia giocato 5. ...Rg5 e quindi ora e' forzato a mangiarlo dopo 6. Tg7+!! (entrando nel corridoio e non muovendosi piu') la cosa non cambia:

Questa posizione e' PATTA ! !

Giocate col nero e provate a vincerla: "Ma come, ho la Donna?" Come si dice dalle nostre parti: "Te la dai in fronte!" Il nero, nonostante la superiorita' materiale, e' costretto come in un girone dantesco a fare mosse inutili di Donna, dando scacchi "a vanvera" e tutto cio' che deve fare il bianco per pattare e' non allontanare troppo il Re dalla Torre e rimanere con quest'ultima sulla colonna g !!

E' divertente giocarla col bianco contro i computer (la cui valutazione della posizione e' "vantaggio decisivo del nero") e gioire per un attimo della supremazia umana ^_^.

I computer, valutando la posizione solo dal punto di vista materiale, non si rendono conto di nulla e generano mosse a valanga fino ad arrivare (chi prima chi dopo, a seconda della potenza e della forza del motore di analisi) a ridosso della cinquantesima mossa. Solo allora valutano patta ma per impostazioni di regolamento e non per effettiva comprensione (il Regolamento Internazionale dice che, se in 50 mosse non viene effettuata una mossa di pedone o una cattura, la partita e' patta).

C'e' da dire che oggi, con la creazione delle tablebase (spaventosi, mastodontici archivi di tutte le possibili posizioni di finale: sono state gia' risolte tutte le posizioni di finali con 7 pezzi), un programma provvisto di tablebase, da questo punto (cioe' dalle mosse 5. o 6.), anche non riuscendo nel calcolo, "saprebbe" che per il nero non c'e' nulla da fare perche', attivando la lettura delle tablebase, ne "leggerebbe" il finale, mossa per mossa. Per curiosita' eccovi un link di tablebase a 6 pezzi (e' il nostro caso): http://www.k4it.de/index.php?topic=egtb&lang=en

Posizioni di questo tipo si chiamano "finali di patta teorica" e dovrebbero essere ben note agli arbitri, che le devono conoscere per sanzionare la patta qualora uno dei giocatori, in posizioni del genere, volesse speculare sulle ristrettezze di tempo dell'avversario. In torneo (tranne i tornei Lampo) un giocatore a corto di tempo, in posizioni simili puo' chiedere all'arbitro "patta teorica": l'arbitro NON DEVE interrompere l'incontro perche' entrambi i giocatori possono ancora perdere commettendo la famigerata "svista" o "cappella" (vero Rena'?). SOLO A TEMPO SCADUTO, se nessuno ha fatto sviste, l'arbitro sancisce il pareggio qualora la posizione sia effettivamente "patta teorica". Per i nuovi adepti ricordiamo che, in una partita ufficiale, il giocatore a cui scade il tempo perde sempre nel Regolamento Lampo (partite con 5 minuti per giocatore) mentre puo' chiedere "patta teorica" all'arbitro nei Regolamenti Semilampo (15 minuti) e Classico (gioco lento).

Il bianco muove e vince. Al mese prossimo.


Alessandro Tronca

(1N 1792 - Istruttore FSI)

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